Rettet Marina!
7. Dezember 2018
Marina Abramović, still from Rising . Courtesy of Acute Art
7. Dezember 2018
Vielleicht diskutiert man schon zu lange darüber, aber ich muss sagen: Der Diskurs über immersive Kunst stagniert. Auf der einen Seite gibt es ihre Verfechter, für die Immersion bedeutet, dass endlich die Mauer zwischen der hohen Kunst und deren andächtigen Betrachtern eingerissen wird. Sie empfinden es als Fortschritt, dass Kunst nicht mehr unnahbar, sondern endlich erfahrbar wird; dass man an ihr partizipieren kann und sie damit mehr Menschen als nur einer kleinen intellektuellen Elite zugänglich ist. Auf der anderen Seite gibt es ihre Kritiker. Für sie kann Kunst nie nur eine Illusion sein, und wenn, dann muss sie sich aufgeklärt-kritisch dazu verhalten. Sie loben die Distanz zwischen Betrachter und Kunstwerk, zeugt sie doch von »Reflexion«. Außerdem unterscheidet diese Distanz Kunstwerke von anderen Bildern oder Filmen in unserer Kultur, bei denen Immersion eine große Rolle spielt. Da man in die virtuelle Realität eintaucht – um ein gängiges Sprachbild zu verwenden – und nicht mehr kontemplativ davorsteht, resultieren die Kritiker: Immersive Kunst ist keine Kunst. Eine darauf gern gegebene Antwort lautet wiederum: Es spielt längst keine Rolle mehr, ob etwas Kunst ist. Ende der Diskussion. Vielleicht führt uns ja nicht der Diskurs, sondern die Kunst selbst aus der theoretischen Sackgasse!
Seit 2017 gibt es die kostenlose App Acute Art, für deren Leitung ab 2019 Daniel Birnbaum seinen Posten als Direktor des Moderna Museet in Stockholm aufgegeben haben soll. Acute Art möchte ein »kuratorisches Laboratorium sein«, das digitale Kunstwerke einer breiten Öffentlichkeit zugänglich macht. Meine Erwartungen an die neue App sind entsprechend hoch: Wer sollte spannendere, überraschendere Welten heraufbeschwören können als Künstler*innen?
Mit meinem VRcardboard – zugegeben nicht gerade eine VR-Brille auf hohem technischen Niveau – möchte ich Acute Art ausprobieren. Neun VR-Kunstwerke sind aufgelistet, davon fünf zugänglich, die anderen nur angekündigt. Die jüngste und gewiss auch prominenteste Arbeit stammt von Marina Abramović und nennt sich Rising. Dabei handelt es sich aber nur um einen Zusatzclip zu einer eigenen, allerdings ebenfalls von Acute Art herausgegebenen Augmented Reality App mit dem gleichen Namen. Bei der AR-App, die eine Art Spiel darstellt, geht es darum, die in einem Glaskasten mit steigendem Wasserpegel stehende Künstlerin vor dem Ertrinken zu retten. Mit dem lebensbedrohlich steigenden Wasser möchte Abramovic metaphorisch auf die Auswirkungen des Klimawandels hinweisen.
Um den Wasserspiegel im Glaskasten zu senken, kann man deshalb Aktionen wie »Reduce the waste I create« oder »Conserve energy and water« durchführen. Hat man diese Funktion per Touch betätigt, erscheint ein »Thank you for saving the planet!« auf dem Display. Wow, denke ich mir, das geht ja einfacher und schneller als Fair-Trade-Produkte zu kaufen. Im Tab »Save Marina« kann man sich dann Abramović per Augmented Reality ins Wohnzimmer holen und sie beobachten. Sehr viel passiert aber nicht. Ich wechsle deshalb zu Acute Art App und starte den Stream, lege mein iPhone X in das VRcardboard und stehe im Dunkeln. In der Ferne sind Lichter zu sehen, dann wird ein Text eingeblendet. Er beginnt mit »The planet’s average surface temperature has risen about 1.62 °F since the late 19th century.« Er führt also in das Thema ein. Dann öffnet sich ein Tor, Abramović erscheint in einem Glaskasten, der sich mit Wasser füllt.
Die VR-Brille ist schlecht, alles bleibt unscharf und verpixelt. Ich empfehle daher, wenn man keine SEHR gute VR-Brille besitzt, den Clip einfach auf dem Smartphone-Display anzusehen. Auch dann ist er allerdings langweilig – gemessen an dem, was ich mir von Virtual Reality (totale Immersion) erhofft hatte und was in anderen Bereichen – Kino oder Games – längst viel virtuoser umgesetzt wird. Außerdem gemessen an der Wirkung, die Rising besitzen würde, befände Marina Abramović sich tatsächlich in einem Glaskubus und ich hätte Einfluss auf den Wasserpegel. Dann würde es allerdings nicht mehr um den Klimawandel gehen.
Wasser ist auch Thema der Arbeit Aquaphobia des dänischen Künstlers Jakob Steensen. Obwohl man schon auf den ersten Blick sieht, dass hier viel stärker mit VR-Effekten gearbeitet wurde, kann man diese nicht in akzeptabler Qualität erleben. Und es gibt zwar einen Ton, der jedoch auf meinem Handy immer an derselben Stelle abbricht. Im Netz war zu lesen, dass Aquaphobia auf technischer wie konzeptueller Ebene eine beeindruckende Leistung sei. Dem Betrachter würde ermöglicht, durch fünf verschiedene Umgebungen zu navigieren, die nahtlos miteinander verbunden sind.
Das »Ziel« des VR-Projekts sei es, die Angst vor Wasser zu überwinden, daher auch der Titel. In einem Interview verriet Steensen, seine Arbeit sei sogar von psychologischen Studien zur Behandlung der Aquaphobie inspiriert. Anwendung findet diese »Behandlungsmethode« scheinbar nicht, was ja durchaus denkbar wäre, wird doch Virtual Reality mittlerweile vielerorts ganz praktisch eingesetzt – bei der Überwindung von Traumata oder im Kampf gegen Flugangst.
Was sehe ich hinter der VR-Brille? Zunächst die düstere, futuristische Nachbildung des Louis Valentino Jr. Park in Brooklyn. Ein gemusterter Hirsch läuft vorbei Richtung Wasser, über dem eine außerirdisch anmutende aquatische Kugel schwebt, die auf mich zusteuert (mir aber keine Angst macht), ihre Form verliert und die Landschaft in ihr grünes Wasser hüllt, sich dann aber wieder zurückzieht und erneut die Kugelform annimmt. Dieser Prozess wiederholt sich ein zweites Mal, dann endet der Clip. Hat man denn die Möglichkeit, Steensens Arbeit vollständig und in guter Qualität anzusehen, ist es wohl eine der interessanteren Arbeiten im Feld der VR-Kunst.
Trotzdem: Aus der Sackgasse führen uns diese Kunstwerke wirklich nicht. Im Gegenteil, sie sind weder gute Kunst, noch gute Unterhaltung. Es scheint fast, als seien Verfechter und Kritiker der immersiven Kunst Engelchen und Teufelchen; sie sitzen auf den Schultern der Künstler und versuchen sie in ihrer Herangehensweise zu beeinflussen. Und weil sie so unvereinbar sind; die Ansprüche an Kunst bisher immer ganz andere waren, als die an einen Blockbuster oder ein gutes Spiel, bleiben die Arbeiten ein stumpfer Kompromiss. Diese Kunst hat keine Schlagkraft. Sie schafft es nicht, das eine für das andere zu opfern und ist deshalb leidenschafts- und belanglos. Von der App als solcher ganz zu schweigen. Hier bleibt allerdings abzuwarten, wie Jeff Koons oder Marina Abramović, die keinen finanziellen Aufwand scheuen, das neue Medium für sich nutzen werden. Auch auf Abramovićs eigene App Rising, die ab heute zur Verfügung steht, kann man gespannt sein. In jedem Fall werden die Projekte erst dann interessant, wenn auch der technische Zugang unbeschränkt ist.
Annekathrin Kohout ist Kultur- und Medienwissenschaftlerin. Als
freie Autorin schreibt sie über Popkultur, Internetphänomene und Kunst.
Sie ist Herausgeberin und Redakteurin der Zeitschrift Pop. Kultur und Kritik sowie Mitglied der Forschungsstelle Populäre Kulturen an der Universität Siegen. Ihr Blog heißt Sofrischsogut.